بازنشر از : digimag
1403\01\20 22:31:13
تعداد کمی از ژانرها به اندازهی بازیهای نقش آفرینی با نوآوری مترادف هستند
تعداد کمی از ژانرها به اندازهی بازیهای نقش آفرینی با نوآوری مترادف هستند.
بسیاری از بازیهای نقشآفرینی اولیه یکی از جاه طلبانهترین تجربههای بازی در دوران خود بودند. از آن زمان، بهترین استودیوهای سازندهی آثار نقشآفرینی، آرزوی ارتقای سطح خود را با تولید تجربیات پیچیده و عمیق داشتند. این اشتیاق برای نوآوری منجر به پیشرفتهایی شد که اغلب به نفع هر بخش دیگری از رسانهی بازی شد.
انتخاب همهی آثار نقشآفرینیای که صنعت بازی را برای همیشه تغییر دادهاند، آسان نیست، با این حال در این مقاله به ۲۰ بازی نقشآفرینی برتر که این ژانر را تحول دادهاند، خواهیم پرداخت. بررسی این بازیها ماجرای جذاب یکی از مهمترین ژانرهای بازی را روایت میکنند. گفتنی است که این بازیها بر اساس زمان انتشار رتبهبندی شدهاند.
pedit5
تهیهکننده: University of Illinois / سازنده: Rusty Rutherford
سال انتشار: ۱۹۷۵
پلتفرم: PC
بازی pedit۵ که در سال ۱۹۷۵ منتشر شد، از اولین بازیهای نقش آفرینی کامپیوتری شناخته شده است. چیدمانهای سیاهچالههای بازی، مکانیکهای مبارزه، سیستم اینونتوری و عناصر تصادفیشده، همگی به طور تکاندهندهای شبیه به ایدههایی هستند که سالها بعد در صنعت بازی تبدیل به یک استاندارد شدند. pedit۵ که توسط دانشآموزی به نام راستی روترفورد ساخته شد، یک شاهکار گرافیکی نبود. دنیایی مبتنی بر متن را تصور کنید که در آن در یک سیاهچال ثابت حرکت میکنید، با هیولاها مبارزه میکنید و لوت جمعآوری میکنید. با این حال، درون این پوستهی قدیمی، ایدههایی انقلابی جای داشتند.
این بازی همچنین مفهموم The Dungeon Crawl را معرفی کرد که به عنصر اصلی بازیهای نقشآفرینی تبدیل شد.
این بازی جرقهای بود که یک ژانر را روشن کرد و راه را برای نقشآفرینیهای غنی و متنوعی که امروز از آن لذت میبریم هموار کرد. در نهایت گفتنی است که هدف این پروژه بازآفرینی تجربهی بازی نقشآفرینی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان در رایانه بود و این کار را نسبت به محدودیتهای زمان خود به خوبی انجام داد و در عین حال امکانات منحصر به فردی را که فناوری رایانههای شخصی فراهم میکرد را به نمایش گذاشت. نگاه کردن به این بازی و دیدن پایه و اساسی که گذاشته به وضوح تکاندهنده است.
Rogue
تهیهکننده: Epyx / سازنده: A.I. Design
سال انتشار: ۱۹۸۰
پلتفرم: PC
اصطلاح روگلایک (Roguelike) در بین بازیهای مستقل و به طور فزایندهای AAA، بسیار محبوب است و این زیرژانر از اثری به نام روگ نشات گرفته است. با اینکه سبک بصری بازی بازبینی آن را از دید مدرن بسیار سخت میکند با این حال، تقریبا هر چیزی که ژانر را تعریف میکند در این بازی وجود دارد.
بر خلاف هم عصران خود، بازی یک نقشهی از پیش تعریف شده ارائه نکرد. در عوض، هر کاوش در دانجنهای بازی تجربهای منحصربهفرد بود. مراحل بازی به صورت کامپیوتری تولید میشدند، به این معنی که چیدمان، دشمنان و گنجینهها بهطور تصادفی در هر مرحله قرار میگرفتند.
این عنصر غافلگیری بازیکنان را درگیر حسابی میکرد و آنها را مجبور میکرد استراتژیهای خود را با مراحل جدید تطبیق دهند و ناشناختهها را کشف کنند.
بخوانید: تاثیری که جنبش منبع آزاد بر دنیای روگلایکها گذاشت
یکی دیگر از ویژگیهای انقلابی، مرگ در بازی بود. مرگ در این بازی دائمی بوده و این سیستم باعث شد که هر تصمیمی احساس تنش و پیامد را القا کند و هر قدم اشتباه به معنای پایان یک ماجراجوی مجهز و از دست دادن تمام لوتهای جمعآوری شده بود. علیرغم گرافیک به ظاهر ساده، روگ دارای عمق شگفتانگیزی بود.
بازیکنان میتوانند از میان کلاسهای شخصیتهای مختلف نظیر جنگجو، سرکش، جادوگر و بارد که هر کدام نقاط قوت و ضعف خود را انتخاب کنند. این بازی همچنین دارای طیف گستردهای از سلاحها، زرهها، معجونها و طومارهای جادویی برای کشف بوده که هر کدام لایهای از پیچیدگی تاکتیکی را به گیمپلی اضافه میکنند. به طور کلی تاثیر روگ در ژانر نقشآفرینی غیرقابل انکار است و آثار محبوبی مانند هیدس، Spelunky و The Binding of Isaac همگی مدیون رویکرد نوآورانهی آن هستند.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
تهیهکننده: Sir-Tech / سازنده: Sir-Tech
سال انتشار: ۱۹۸۱
پلتفرم: PC
در میان آثار پیکسلی سال ۱۹۸۰، اثری ظاهر شد که برای همیشه چشمانداز ماجراهای نقشآفرینی را تغییر داد. بازی Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord فقط یک اثر Dungeon Crawling با الهام از سیاهچالهها و اژدهایان نبود بلکه بازی پیشگامانهای بود که پایه و اساس ژانر نقشآفرینی را به شکلی که امروز میشناسیم پایهگذاری کرد. در حالی که Wizardry از بازی رومیزی ذکر شده الهام گرفته بود، یک عنصر حیاتی را به قلمروی آثار دیجیتال آورد و آن هم چیزی نبود جز سیستم پارتی یا همان گروه.
بازیکنان میتوانند گروهی از ماجراجویان را جمعآوری کنند که هر کدام دارای کلاسهای مجزایی مانند مبارز، جادوگر و غیره هستند. این نوآوری امکان ساخت تیمهای مختلف و تاکتیکهای رزمی متنوعیی را فراهم میآورد که عنصری بود که در تعداد بیشماری بازیهای نقشآفرینی ریشه دواند.
در این میان محدودیتهای رایانههای اولیه، Wizardry را وادار کرد تا تجربهی سیاهچالهها و اژدهایان را تا حد ممکن سادهسازی کند و ژانر مدرن Dungeon Crawling را ایجاد کرد. در این اثر مناظر گسترده از بین رفته بودند.
در عوض، بازیکنان یک سری مراحل خطرناک را طی میکردند و با موجودات خارقالعاده مبارزه و گنجهای پنهان را کشف میکردند. این تمرکز روی اکتشاف، مبارزه و لوت کردن به یکی از ویژگیهای تعیینکننده در بازیهای نقشآفرینی بیشماری تبدیل شد.
تهیهکننده: Origin Systems / سازنده: Origin Systems
سال انتشار: ۱۹۸۳
پلتفرم: PC
در سال ۱۹۸۳، اثری با گرافیک بالا برای رایانههای اولیه منتشر شد که اگرچه ممکن است با استانداردهای امروزی ابتدایی به نظر برسد، اما اثر برجستهای بود که ژانر نقشآفرینی را متحول کرد و زمینه را برای ماجراجوییهای پیچیده و جهان بازی که امروز از آن لذت میبریم، فراهم کرد.
نقشآفرینیهای قبل از آلتیما ۳ تا حد زیادی به سیاهچالههای خطی با داستانهای ساده و نبردهای تکراری محدود میشدند اما این بازی این محدودیتها را از بین برد. سومین نسخه از آلتیما دنیایی وسیع و باز به نام سوساریا را معرفی کرد که مملو از شهرها، قلعهها و بیابانها برای کاوش بود. بازیکنان در مکانهای ذکر شده فقط هیولاها را نمیکشند بلکه قابلیت تعامل با NPCها را دارند که به نوبهی خود ماموریتها، سرنخها و حسی از غوطهوری را که قبلا دیده نشده بود، ارائه میکردند.
بر خلاف پیشینیان خود، آلتیما ۳ یک عنصر بقا را معرفی کرد.
شخصیت شما نیاز به خوردن و خوابیدن دارد و این لایهای از استراتژی و واقعگرایی را به بازی اضافه میکند. در این میان گزینههای گفتوگو به بازیکنان این امکان را میدهد که بر روایت تاثیر بگذارند، اتحاد ایجاد کنند یا خشم شخصیتهای قدرتمند را متحمل شوند. این سطح از عاملیت بازیکن در آن زمان پیشگام بود.
جالب است بدانید که این بازی همچنین دارای یک سیستم اخلاقی بود که در آن اقدامات شما بر مسیر شخصیت شما تاثیر میگذاشت. به عنوان مثال صداقت و شجاعت پاداشهایی به همراه داشت، در حالی که فریب و خشونت عواقب بدی داشت. این بعد اخلاقی عمق و ارزش تکرار بالایی را به بازی اضافه کرد و بازیکنان را تشویق کرد که وزن اخلاقی انتخابهای خود را در نظر بگیرند.
این سری شاید مهمترین مجموعهی بازی باشد که در ۲۵ سال گذشته تقریبا به طور کامل ناپدید شده است.
تهیهکننده: T&E Soft / سازنده: T&E Soft
سال انتشار: ۱۹۸۴
پلتفرم: PC
بازی Hydlide در حالی که از آثار قبلی این سبک مانند Tower of Druaga الهام گرفته بود، به دلیل ترکیب خلاقانهای از عناصر اکشن و نقشآفرینی خود متمایز بود. در این اثر بازیکنان به مبارزات نوبتی محدود نمیشدند.
درعوض، آنها یک جهان باز وسیع و در آن زمان نادر را به عنوان یک سربار کاوش کرده و مستقیما با دشمنان به صورت ریل تایم درگیر میشدند. این رویکرد اکشن گرا یک انحراف هیجانانگیز از تجربهی نقشآفرینی را ارائه میدهد. در این میان با اسرار پنهانی که در سراسر جهان گستردهاش پراکنده بود، بازی روی اکتشاف نیز تمرکز زیادی داشت.
یکی دیگر از ویژگیهای انقلابی بازی این است که به بازیکنان اجازه میدهد پیشرفت خود را در هر نقطه ذخیره و بارگذاری کنند.
از طرفی یک مکانیک جدید بازسازی سلامت را معرفی کرد که در آن سلامت شخصیت به آرامی در طول زمان بهبود مییافت. به طور کلی این بازی راه را برای بازیهای اکشن نقشآفرینی آینده نظیر The Legend of Zelda و تعداد بیشماری دیگر هموار کرد. متاسفانه انتشار این بازی در غرب با مشکلاتی مواجه شد.
The Bard’s Tale
تهیهکننده: Electronic Arts / سازنده: Interplay Productions
سال انتشار: ۱۹۸۵
پلتفرم: PC
بازی The Bard’s Tale در آن دورهی جذاب اواسط دههی ۸۰ منتشر شد، یعنی زمانی که توسعهدهندگان بازیهای رایانههای شخصی شروع به پرسیدن سوالات جسورانهتر در مورد آنچه واقعا میتوان به آن دست یافت، داشتند. با اینکه همهی آن آزمایشهای اولیه به گونهای عمل نمیکنند که آنها را بیش از یک جهش فنی در نظر گیریم، The Bard’s Tale متفاوت است. با اینکه جذابیتهای بصری The Bard’s Tale کمک زیادی به آن کرد تا نسبت به بسیاری از رقبای خود بهتر عمل کند، این شهر و نقشهی بازی است که امروزه بسیار خاص محسوب میشود.
این بازی نه تنها بر اهمیت وجود یک شهر مرکزی تاکید میکند که کاملا درک شود و قابل فهم باشد، بلکه اغلب بازیکنان را ملزم میکند تا نقشهی آن شهر را به صورت فیزیکی ردیابی کنند تا با موفقیت در آن حرکت کنند.
از طرفی بازیکنان میتوانستند با شهرنشینهای عجیب و غریب نیز تعامل داشته باشند. گفتنی است که کلاس بارد که اغلب در بازیهای نقشآفرینی دیگر در آن زمان به حاشیه رفته بود، در این بازی در مرکز صحنه قرار گرفت. باردها در این بازی میتوانند از موسیقی برای بازیابی سلامتی و حتی گیج کردن دشمنان استفاده کنند.
این رویکرد نوآورانه نه تنها به انتخاب شخصیتها عمق بخشید، بلکه بر قدرت نقشهای حمایتی در یک پارتی نیز تاکید کرد. این بازی تبدیل به پرفروشترین نقشآفرینی کامپیوتری در دههی ۱۹۸۰ شد و الهابخش آثار بیشماری پس از خود شد.
تهیهکننده: Enix / سازنده: Chunsoft
سال انتشار: ۱۹۸۶
پلتفرم: NES
اگرچه دراگون کوئست اولین نقشآفرینی ساخته شده توسط یک استودیوی ژاپنی نبود، اما بدون شک ساختار ابتدایی آثار نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) را اصلاح کرد و سبک و مکانیکهای این بازی تا به امروز بر توسعهدهندگان سبک ذکر شده تاثیر زیادی گذاشته است.
گفتنی است که قبل از دراگون کوئست، بازیهای نقشآفرینی معمولا روی رایانههای خانگی قدرتمند عرضه میشدند. این بازیها داستانهای پیچیده، سیستم پیشرفت شخصیتها و مبارزات نوبتی را ارائه میکردند، اما دسترسی به آنها محدود بود. در این میان خالق دراگون کوئست در نظر داشت که این عناصر را از طریق NES در دسترس مخاطبان بیشتری قرار دهد.
این بازی به بازیکنان یک شخصیت برای ساختن، امتیازات ایکسپی برای جمعآوری و دنیای وسیعی برای اکتشاف ارائه کرد که مملو از شهرها، سیاهچالها و هیولاها ارائه میکرد.
سیستم مبارزات نوبتی که جزء اصلی این ژانر است، برای تجربه در کنسول ساده شده است و آن را هم استراتژیک و هم جذاب میکند. البته موفقیت دراگون کوئست فقط به دلیل گیمپلی نبود. طراحیهای جذاب آکیرا توریاما و موسیقی نمادین کویچی سوگیاما دنیایی منحصر به فرد و جذاب را ایجاد کرد.
داستان بازی نیز در عین سادگی، در جذب بازیکنان عالی عمل کرد. در نهایت تاثیر دراگون کوئست غیرقابل انکار است و باعث ایجاد آثاری مانند فاینال فانتزی و پوکمون شد و نشان داد که پتانسیل این ژانر فراتر از رایانههای شخصی است.
تهیهکننده: Electronic Arts / سازنده: Interplay Productions
سال انتشار: ۱۹۸۸
پلتفرم: PC
در زمانی که حتی عمیقترین بازیهای ویدیویی نقشآفرینی هنوز از ساختار سیاهچالهها و اژدهایان شکل میگرفتند، اینترپلی پروداکشنز (Interplay Productions) تصمیم گرفت چیزی متفاوت را امتحان کند.
اینترپلی با الهام از برخی از نقشآفرینیهای رومیزی دیگر که در آن زمان در حال ظهور بودند، آرزو داشت تا Wasteland را به یک نقش آفرینی پویاتر تبدیل کند که در کنار ایدههای متعدد در مورد اینکه یک نقشآفرینی باید چه چیزی باشد، عناصر فانتزی این ژانر را کنار بگذارد. Wasteland پساآخرالزمانی از خطر ذاتی محیط رادیو اکتیو خود برای کشف شکل آشفتهتری از ژانر نقشآفرینی استفاده کرد. فالاوت یک جانشین معنوی برای این اثر جسورانه بود.
بازی مفهوم دنیای پایدار را معرفی کرد.
این دنیا در نبود شما به کار خود ادامه داده و اعمال شما وزن دارد. شهرها میتوانند ویران شوند، جناحها میتوانند از بین بروند و عواقب آن باقی بماند. این حس پیامد در ژانری که دنیاها معمولا پس از هر کاوش در سیاهچاله به حالت اولیه باز میگردند، دیده نشده بود.
در واقع Wasteland خواستار رویکردی متفکرانهتر بود و بازیکنان را مجبور میکرد تا تاثیر بلندمدت تصمیمهای خود را در نظر بگیرند. بازی همچنین یک سیستم خلق شخصیت جذاب ارائه کرد که امکان شخصیسازی عمیق را فراهم میکرد. بازیکنان میتوانند تیمی با مهارتها و شخصیتهای متنوع بسازند.
در نهایت گفتنی است که این بازی الهامبخش آثاری نظیر فالاوت شد و مفهوم دنیایی با پیامدهای پایدار را به یک اصل اصلی طراحی در آثار نقشآفرینی تبدیل کرد.
تهیهکننده: Nintendo / سازنده: Nintendo R&D1
سال انتشار: ۱۹۹۰
پلتفرم: PC
در طول دههی ۸۰، توسعهدهندگان مختلف شروع به آزمایش ترکیب عناصر نقشآفرینی در آثار استراتژی کردند و بالعکس. با اینکه آزمایشهای اولیه بد نبودند، بلکه تعداد کمی از آنها توانستند کیفیت خوبی از خود نشان دهند.
از طرفی در سال ۱۹۹۰، دنیای بازیهای نقشآفرینی منظرهای آشنا بود. بازیکنان شخصیتها را بالا میبردند، سیاهچالها را کاوش میکردند و با موجودات خارق العاده مبارزه میکردند. در ادامه Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light به میان آمد که جرات متفاوت بودن را داشت.
درخشش Fire Emblem در ادغام نوآورانهی عناصر سبک استراتژی تاکتیکی و نقش آفرینی نهفته است. در این بازی بازیکنان ارتش رو به رشدی را به رهبری مارث، شاهزادهی جوانی که در تلاش برای بازپسگیری تاج و تخت خود است، فرماندهی میکنند.
نبردها روی نقشههای مبتنی بر شبکه آشکار میشوند و نیازمند تفکر استراتژیک برای مانور دادن نیروها، بهرهبرداری از نقاط ضعف دشمن و استفاده موثر از زمین هستند. این عمق استراتژیک یک انحراف تازه از نبردهای نوبتی رایج در نقشآفرینیهای آن زمان بود.
بازی این نبردهای تاکتیکی خود را با مکانیکهای نقشآفرینی عمیق ترکیب کرد. شخصیتها متعلق به کلاسهای متمایز مانند شوالیهها، کمانداران و جادوگران بودند که هر کدام دارای نقاط قوت و ضعف منحصر به فردی بودند. مهمتر از همه، این بازی مکانیک نمادین permadeath یا مرگ دائمی را معرفی کرد.
در واقع هنگامی که یک واحد در نبرد کشته میشد، برای همیشه رفته بود. این نوآوری بازیکنان را وادار کرد تا ارتباط عمیقتری با جنگجویان مجازی خود ایجاد کنند و با آنها به عنوان همراهانی ضروری برای پیروزی رفتار کنند. گفتنی است که در طول سالها آثار متعدد دیگری را دیدهایم که مفاهیم نقشآفرینی تاکتیکی Fire Emblem را اصلاح و تکامل دادهاند، اما این گواهی بر درخشش نسخهی اول این سری است که تا به امروز هیجانانگیز باقی مانده است.
Ultima Underworld
تهیهکننده: Origin Systems / سازنده: Blue Sky Productions
سال انتشار: ۱۹۹۲
پلتفرم: PC
در حالی که توسعهدهندگان بازیهای نقشآفرینی در تلاش بودند تا بفهمند که چگونه مکانیکهای پیچیدهی این ژانر را فضایی سه بعدی بگنجانند، Ultima Underworld به میان آمد و مانند صاعقهای که از خدا فرستاده شده بود، صنعت را مورد اصابت قرار داد. این بازی به جای اینکه بخواهد این نوع بازیها را به دنیای بزرگتری ببرد، به بررسی تواناییهای آن فناوری نوظهور پرداخت. Ultima Underworld با فیزیک پیشرفته، فرصتهای تعامل پویا و گیمپلی کاملا باز، اساسا چیزی را اختراع کرد که اکنون به عنوان ژانر ایمرسیو سیم (Immersive Sim) میشناسیم.
این ژانری است که مستقیما الهامبخش بازیهای برجسته مانند Deus Ex، سیستم شاک، بایوشاک و الدر اسکرولز است و بسیاری از برجستهترین بازیهای ۲۵ سال گذشته است.
بر خلاف بازیهای نقشآفرینی با دوربینی از بالا به پایین که به آن دوران تسلط داشتند، Ultima Underworld یک دنیای کاملا سه بعدی را پذیرفت. بازیکنان اعماق پرتگاه Stygian را از منظر اول شخص کاوش کرده و در غارهای ترسناک با سطحی از غوطهوری که در آن زمان بیسابقه بود، حرکت میکردند. این فقط یک ارتقاء گرافیکی نبود.
و اساسا نحوهی تعامل بازیکنان با محیط را تغییر داد. در واقع بازی به محیطهای ثابت راضی نبود. محیطها به نوعی شبیهسازی شده بودند که در آن موجودات به طور واقع بینانه واکنش نشان میدادند.
این سطح از تعامل باعث شد که جهان زنده به نظر برسد. این بازی همچنین نفسی تازه به مبارزات ژانر داد. تمرکز بازی بر کاوش و حل مساله بود و بازیکنان باید راهحلهای خلاقانهای برای چالشها پیدا کنند و مبارزه را از طریق مخفیکاری یا دیپلماسی دور بزنند.
این تاکید بر عاملیت بازیکن، در آن زمان فوقالعاده بود. در نهایت با اینکه از نظر تجاری موفق نبود اما روح Ultima Underworld در آثاری که آزادی بازیکن و جزئیات محیطی را در اولویت قرار میدهند، همچنان زنده است.
تهیهکننده: Square / سازنده: Square
سال انتشار: ۱۹۹۵
پلتفرم: SNES
بازی Chrono Trigger که در سال ۱۹۹۵ منتشر شد، فقط یک اثر نقشآفرینی دیگر نبود.
این شاهکاری بود که استانداردها را به چالش کشید و اثری به یاد ماندنی را در ژانر بر جای گذاشت. یکی از انقلابیترین جنبههای Chrono Trigger که توسط یک تیم رویایی شامل یوجی هوری، هیرونوبو ساکاگوچی و آکیرا توریاما ساخته شده، خط داستانی و پایانهای متعدد آن بود. برخلاف روایات خطی معمول بازیهای نقشآفرینی در آن زمان، Chrono Trigger گزینههایی را به بازیکنان ارائه میداد که بر جریان داستان تاثیر بسزایی میگذاشتند و به ۱۳ پایان متفاوت منجر میشدند. این سطح از عاملیت بازیکن در آن پیشگامانه بود و ارزش تکرار بالیی را ایجاد کرد که در نوع خود بینظیر بود.
در این میان مکانیک سفر در زمان بازی فقط یک وسیله برای پیشبرد داستان نبود بلکه به طرز پیچیدهای در گیمپلی ترکیب شده بود.
بازیکنان میتوانند دورههای مختلف، از ماقبل تاریخ گرفته تا آیندهای دیستوپیایی را کاوش کنند و شاهد تأثیرات موجدار اعمال خود در طول تاریخ باشند. این مفهوم نوآورانه لایهای از عمق و پیچیدگی را به فرمول نقشآفرینی سنتی اضافه کرد. از سوی دیگر، Chrono Trigger از رویاروییهای تصادفی که بسیاری از بازیهای نقشآفرینی آن زمان را گرفتار کرده بود، کنار گذاشت و یک سیستم نبرد با سرعت سریعتر و با تمرکز بیشتر بر اکشن را معرفی کرد.
بازیکنان میتوانند در بازی برای حملات ترکیبی شخصیتها را متحد کرده و نبردها را هیجانانگیز و پویا نگه دارند. فراتر از گیمپلی خود، Chrono Trigger دارای سبک هنری جذاب آکیرا توریاما و موسیقی فوقالعادهای است که توسط یاسونوری میتسودا و نوبووو اوئماتسو ساخته شده است. ترکیب این عناصر یک تجربهی خارقالعاده ایجاد کرد که از محدودیتهای SNES فراتر رفت.
جالب است بدانید که این بازی حالت نیو گیم پلاس را نیز برای اولین بار ارائه داد.
تهیهکننده: Nintendo / سازنده: Game Freak
سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرم: Game Boy
بدون شک بحث در مورد حضور Pokémon Red and Blue در این لیست بدون توسل به این واقعیت دشوار است که این بازیها یکی از بزرگترین بازیهای ویدیویی و تاثیرگذارترین سریهای بازی را آغاز کردند. پوکمون قرمز و آبی به همراه زرد که کمی بعد منتشر شد، این ژانر را متحول کرده و پایه و اساس یک پدیده جهانی را گذاشتند که تا امروز ادامه دارد.
با این حال چگونه یک بازی حول محور گرفتن و مبارزه با هیولاهای زیبا به چنین موقعیت افسانهای دست یافت؟ گفتنی است که نقشآفرینیهای آن دوران با منوهای پر پیچ و خم و مکانیکهای متنوع اغلب پیچیده بودند، اما پوکمون نفسی تازه به ژانر داد.
هستهی اصلی گیمپلی یعنی گرفتن، آموزش و مبارزه با پوکمونها به راحتی قابل درک بود، اما در زیر سطح آن، عمق شگفتانگیزی پنهان شده بود. در واقع برخلاف بسیاری از بازیهای نقشآفرینی که به بازیکنان هاردکور ارائه میشدند، پوکمون از تازه واردان استقبال میکرد. سبک هنری جذاب، کنترلهای ساده و تمرکز بر جمعآوری موجوداتی شایان ستایش، آن را برای بازیکنان در تمام سنین و سطوح مهارت لذتبخش کرد.
این در دسترس پذیری مخاطبان نقشآفرینی را به طور قابل توجهی گسترش داد و ثابت کرد که مکانیکهای پیچیده برای یک ماجراجویی جذاب ضروری نیستند.
تهیهکننده: Square / سازنده: Square
سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: PS1
در سال ۱۹۹۷، اثری به نام فاینال فانتزی ۷ نه تنها گیمرها را به شدت مجذوب خود کرد، بلکه چشمانداز ژانر نقشآفرینی را برای همیشه تغییر داد و این جسارت را داشت که متفاوت باشد و مرزهای داستانگویی، جلوههای بصری و شخصیتپردازی را جابجا کند. سازندگان از سختافزار قدرتمند پلیاستیشن ۱ بهره بردند و اسپرایتهای دوبعدی سنتی را با پسزمینههای از قبل رندر شده با مدلهای کاراکتر سهبعدی مبادله کردند و این به نوبهی خود عمق و جزئیاتی را ایجاد کرد که قبلا در بازیهای نقشآفرینی دیده نشده بود و برای اولین بار در این ژانر سکانسهای دراماتیک داستان را به گونهای زنده کرد که مخاطبان را شگفتزده کرد.
بخوانید: فاینال فانتزی ۷؛ نگاهی به بازی که نقشآفرینی ژاپنی را در غرب جا انداخت
بازیهای نقشآفرینی به خاطر مناطق فانتزی قرون وسطایی خود شناخته شده بودند، اما فاینال فانتزی ۷ در میدگار اتفاق میافتد که یک کلانشهر پراکنده و دیستوپیایی است که توسط آلودگی خفه شده و توسط یک شرکت فاسد کنترل میشود.
این محیط متفاوت پسزمینهای قابل اتکا برای داستانی پیچیده دربارهی شورش و کشف خود ارائه کرد. در این میان بازی دارای شخصیتهایی بود که فراتر از این ژانر بودند. این شخصیتها، با معایب و پیچیدگیهایشان، احساس همدلی بازیکنان را برانگیختند و باعث شد که بازیکنان به آنها و سرنوشتشان اهمیت دهند.
به طور کلی تأثیر فاینال فانتزی ۷ غیرقابل انکار است. این اثر بازیهای نقشآفرینی را به مخاطبان گستردهتری معرفی و ثابت کرد که میتوانند در کنار ماجراجوییهای حماسی، مضامین بزرگسالانهای را نیز ارائه دهند.
تهیهکننده: Blizzard Entertainment / سازنده: Blizzard North
سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: PC
در زمانی که بازیهای نقشآفرینی رایانهای در تلاش بودند تا با موفقیت تجاری کنسولها و همچنین ژانرهای جدید بازیها مانند تیراندازی اول شخص توانایی رقابت داشته باشند، توسعهدهندگان دیابلو تصمیم گرفتند به جای تلاش برای ساختن عمیقترین یا زیباترین نقشآفرینی ممکن، اثری بسازند که اصول اصلی ژانر را حفظ کند و در عین حال سرگرمکننده باشد.
در آن زمان بازیهای نقشآفرینی اغلب بر دنیای ایستا و از پیش برنامهریزی شده تکیه میکردند. دیابلو این ساختار را تغییر داد. سیاهچالها در این بازی به طور تصادفی تولید میشدند و اطمینان حاصل میکردند که هر بخش بازی تازه است.
بازیکنان هرگز نمیدانستند که چه وحشتهایی در گوشهی بعدی کمین کرده، چه گنجهایی در انتظارشان هستند یا با چه چالشهای منحصربهفردی مواجه خواهند شد. این عنصر شگفتانگیز باعث میشود بازیکنان برای تسخیر اعماق همیشه در حال تغییر بازی، بارها به عقب برگردند.
بخوانید: داستان ساخت Diablo؛ آغاز جدی بازیهای نقشآفرینی چندنفره برای اولین بار
البته دیابلو فقط در مورد اکتشاف نبود. بازی با دوربین ایزومتریک و کنترلهای اشاره و کلیک، ریتم هیجانانگیز و رضایتبخشی را ایجاد کرد.
بازیکنان راه خود را از میان انبوهی از شیاطین عبور کرده، جادوها را پیادهسازی کرده و لیستی از سلاحها را استفاده کنند. درک این مبارزه آسان و در عین حال جذاب بود و بازیکنان را با یک جریان دائمی از لوت پاداش میداد. گفتنی است که دیابلو راضی نبود که بازیکنان را در زیرزمین خود منزوی نگه دارد.
این بازی بخش چند نفرهی آنلاین پیشگامی را معرفی کرد که به ماجراجویان اجازه میداد با هم متحد شوند و نیروهای جهنمی را نابود کنند. این جنبه که در آن زمان در آثار نقشآفرینی نادر بود، طول عمر بازی را نیز بیشتر کرد. به طور کلی موفقیت بازی راه را برای تعداد بیشماری بازیهای اکشن نقشآفرینی هموار کرد که همگی از ساختار غارت محور دیابلو الهام گرفته بودند.
Baldur’s Gate
تهیهکننده: Black Isle Studios / سازنده: BioWare
سال انتشار: ۱۹۹۸
پلتفرم: PC
در حالی که دیابلو بر اقدام برای جلب توجه طرفداران محتاط نقشآفرینیهای رایانهای تاکید میکرد، توسعهدهندهی تازهکاری در آن زمان به نام بایوور، رویکردی کمی متفاوت با بالدورز گیت پیش گرفت. در ذهن آنها، مشکل این نبود که مردم به سادگی از بازیهای نقشآفرینی به سبک سیاهچالهها و اژدهایان صرف نظر کرده بودند. در واقع به جای کنار گذاشتن مفاهیم D&D که ظاهرا دیگر مورد توجه قرار نمیگرفتند، طراحان تصمیم گرفتند بسیاری از آنها را گسترش دهند و در عین حال تغییرات مهمی را روی آنها اعمال کنند.
گفتنی است که قبل از بالدورز گیت ۱، آثار نقشآفرینی تحت سلطهی مبارزات نوبتی بودند.
با این حال بایوور با یک سیستم اکشن ریل تایم با قابلیت مکث، جهشی جسورانه انجام داد. این سیستم نوآورانه به بازیکنان این امکان را میداد که به طور یکپارچه بین اقدام پویا و برنامهریزی استراتژیک جابجا شوند. آنها میتوانستند در لحظات توقف، فرمانهایی صادر کنند، پارتی خود را مدیریت کنند و جادوهای ویرانگری را پیش از ازسرگیری مبارزه پیاده کنند.
این ترکیب اکشن و استراتژی به یکی از مشخصههای این ژانر تبدیل شد و الهامبخش تعداد بیشماری بازیهای نقشآفرینی بوده است. در این میان جهان بازی که با دقت ساخته شده بود، پر از انتخاب و پیامد بود و بازیکنان به سادگی از طریق یک داستان از پیش تعیین شده هدایت نمیشدند. تصمیمات آنها، از تعاملات به ظاهر جزئی گرفته تا معضلات اخلاقی بزرگ، روایت را شکل میداد.
این بازی همچنین گروهی غنی از همراهان را ارائه میکرد که هر کدام دارای شخصیتها، انگیزهها و داستانهای منحصربهفردی بودند.
بازیکنان میتوانند با این همراهان روابط برقرار کنند و بر وفاداری آنها تأثیر بگذارند و حتی جرقههای یک رابطهی عاشقانه را بزنند. به نوعی این بازی نشان داد که همراهان صرفا اعضای پارتی شما برای کمک به نبرد نیستند و در عوض ماجراجویانی هستند که داستانهای خودشان را برای گفتن دارند. در نهایت تاثیر این بازی فوقالعاده را میتوان در آثاری مانند Neverwinter Nights و Dragon Age: Origins مشاهده کرد.
EverQuest
تهیهکننده: Daybreak Game Company / سازنده: Verant Interactive
سال انتشار: ۱۹۹۹
پلتفرم: PC
در سال ۱۹۹۹، با انتشار EverQuest، صنعت بازی به طرز چشمگیری تغییر کرد. این فقط یک بازی نقش آفرینی فانتزی دیگر نبود بلکه یک دنیای آنلاین جذاب بود که تجربهای همواره در حال تکامل را ارائه میکرد که برخلاف هر چیزی بود که بازیکنان قبلا دیده بودند. در حالی که EverQuest اولین MMORPG تاریخ نبود، اما اثری بود که این سبک را متحول کرد.
تمرکز EverQuest بر بازی گروهی، بازیکنان را مجبور به همکاری کرد. از بین بردن دشمنان سرسخت مستلزم تیمهای هماهنگ با مهارتهای مختلف بود. در این میان افزایش سطح در EverQuest فرآیندی کند و دشوار بود و این کندی عمدی ممکن است با استانداردهای امروزی خستهکننده به نظر برسد اما از سوی دیگر باعث وابستگی عمیق بازیکنان به شخصیتهایی میشود که به سختی بدست آورده و ارتقا دادهاند.
گفتنی است که EverQuest فقط حول محور کشتن هیولاها و بدست آوردن لوت نمیچرخید بلکه شامل داستانهایی بود که در طول مسیر اتفاق میافتاد.
بازیکنان در سیاهچالهای خطرناک شجاعت به خرج میدادند، اتحادهایی را ساخته و حتی به یکدیگر خیانت میکردند. در واقع در یک مبارزهی دائمی برای قدرت و اعتبار، این تجربیات مشترک یک جنبهی اجتماعی آنلاین منحصر به فرد ایجاد کرد که از خود بازی فراتر رفت. این بازی راه را برای غولهای امروزی این سبک مانند ورلد آو وارکرفت و فاینال فانتزی ۴ هموار کرد.
The Elder Scrolls III: Morrowind
تهیهکننده: Bethesda Softworks / سازنده: Bethesda Game Studios
سال انتشار: ۲۰۰۲
پلتفرم: PC, Xbox
اگر صنعت بازی در سال ۲۰۰۲ را به خاطر داشته باشید احتمالا میدانید که انتشار جیتیای ۳ باعث شده بود که همه در مورد ژانر جهان باز و سندباکس صحبت کنند و توسعهدهندگان عجله داشتند تا وارد عمل شوند و از این سبک بیشتر استفاده کنند. در گوشهای دیگر از صنعت، برخی از بهترین استودیوهای نقشآفرینی در جهان هنوز در تلاش بودند تا آن تجربهی نقشآفرینی تکنفره و سه بعدی عظیمی را ایجاد کنند که طرفداران ژانر هنوز آرزوی آن را داشتند. Morrowind به میان آمد و نه تنها یکی از تأثیرگذارترین بازیهای عصر خود بود، بلکه یک جهان باز واقعی با چنان عمق باورنکردنیای ارائه میکرد که بسیاری از نقشآفرینیهای مدرن هنوز در تلاش هستند تا همه چیزهایی را که این بازی ارائه میداد، تکرار کنند.
علاوهبر این بتسدا با این بازی نشان داد که کنسولها نیز پتانسیل فوقالعادهای برای اینگونه آثار دارند.
این بازی نه تنها بزرگ بود، بلکه به طرز پیچیدهای ساخته شده بود. هر شهر فرهنگ، معماری و فرهنگ خاص خود را داشت. جناحها برای کسب قدرت با هم رقابت میکردند و داستان اصلی با این درگیریهای محلی درهم میآمیخت.
این عمق جهانسازی، Morrowind را به مکانی تبدیل کرد که بازیکنان واقعا میتوانستند خود را در آن گم کنند. به طور کلی تاثیر Morrowind به شدت در مواردی نظیر اکتشاف در جهان باز، عاملیت بازیکن و عمق جهان در آثار بعدی دیده شد.
تهیهکننده: LucasArts / سازنده: BioWare
سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرم: Xbox, PC, PS1
در تاریخچهی آثار نقشآفرینی، بازیهای کمی به اندازهی Star Wars: Knights of the Old Republic اهمیت دارند.
قبل از KOTOR، بازیهای نقشآفرینی معمولا دو حالت داشتند یعنی بازیهای رایانهای پیچیده و داستان محور بودند یا ماجراجوییهای کنسولی ساده. با این حال KOTOR به طرز ماهرانهای این سبکها را ادغام کرد. این ترکیب، ژانر را به روی مخاطبان گستردهتری باز کرد و ثابت کرد که پیچیدگی نباید به قیمت از دست رفتن سرگرمی باشد.
سیستم اخلاقی نوآورانهی KOTOR یکی از عناصر مهم بازی بود. در واقع هر مکالمه، انتخاب و حتی مبارزه شما را به سمت روشن یا تاریک داستان سوق میدهد. این سیستم اخلاقی تاثیرگذار باعث میشود بازیکنان روی تصمیمات خود حین سفر شخصیت خود اهمیت دهند.
بخوانید: الماسی درخشان روی تاج جنگ ستارگان
در این میان هر یک از همراهان در این بازی پیشینهای غنی، شخصیتهای منحصربهفرد و نظرات خاص خود در مورد اعمال شما دارند.
شما میتوانید با آنها روابط مختلفی برقرار کنید و بر رشد و وفاداری آنها تاثیر بگذارید. این ارتباط احساسی با همراهان یک عنصر کاملا جدید به گیمپلی اضافه کرد. این بازی داستانسرایی نمادین بایوور و مکانیکهای نقشآفرینی را محبوب کرد و الهامبخش بازیهای بیشماری شد.
Dark Souls
تهیهکننده: Bandai Namco / سازنده: FromSoftware
سال انتشار: ۲۰۱۱
پلتفرم: PS3, Xbox 360, PC
شاید بگویید که نام بردن از دیمونز سولز در اینجا توجیه بیشتری دارد اما حتی طرفداران پروپا قرص این بازی نیز باید بپذیرند که دارک سولز اثر خاصی است. این بازی همانند دیمون سولز دشوار بود و بازیکنان را مجبور میکرد تا در سیستمهای نقشآفرینی اغلب مبهمی سیر کنند، اما معرفی ساختاری الهام گرفته از بازیهای مترویدوانیا باعث شد تا بازیکنان به شیوهای کاملا متفاوت به آن نگاه کنند. هر عنصر دارک سولز حتی مبارزات آن نوعی معما بود که باید حل شود و هر راه حلی هیجانی را به بازیکن میداد که در آثار بسیار کمی در آن دوران دیده میشد.
هر دشمنی، از سادهترین اسکلتها گرفته تا باسهای سر به فلک کشیده، دشواری خاص خود را دارند.
بازی اشتباهات بازیکن را به شدت مجازات کرده و به تسلط بر مهارتها و عناصر مختلف گیمپلی پاداش میدهد. طراحی جهان در بازی نیز یک کلاس بازیسازی بود. مناطق مختلف به طور یکپارچه به یکدیگر پیوند خورده و این حسی از کاوش را ایجاد میکند که در آن زمان دیده نشده بود.
میانبرهایی که از طریق اکتشاف باز میشوند نیز حسی از پیشرفت را ارائه میدهند و به بازیکنان برای ورود به ناشناختهها پاداش میدهند. این نوع از ساختار جهان در بازیهای بسیاری استفاده شد. از طرفی این بازی یک ژانر فرعی به نام سولزلایک ایجاد کرد که با سختی گیمپلی، داستانسرایی مرموز و تاکید بر مهارت بازیکن تعریف میشود.
در واقع از بلادبورن گرفته تا Nioh، بازیهای بیشماری مدیون این اثر انقلابی هستند.
البته گفتنی است که دارک سولز مناسب همه نبود و ماهیت چالشبرانگیز آن برخی از بازیکنان را از خود دور کرد. با این حال، برای کسانی که این چالش را پذیرفتند، حس بینظیری از موفقیت را ارائه داد و نشان داد که سختی یک مانع نیست، بلکه یک اصل مهم است که میتواند یک تجربهی واقعا ارزشمند ایجاد کند.
تهیهکننده: CD Projekt / سازنده: CD Projekt Red
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: PS4, PC, Xbox One
در اواسط دههی ۲۰۱۰، بازیهای نقشآفرینی AAA به نقطهای از افت نسبی رسیده بودند.
البته این بدان معنا نیست که آنها آثار بدی بودند بلکه به ندرت شاهد اثری بودیم که نوآوری خاصی را به ژانر اضافه کرده و آن را تکامل دهد. با ویچر ۳ استودیوی سیدی پراجکت رد، دنیای فانتزی عظیمی را ارائه داد که تمامی امکانات گیمپلی بازیهایی مانند اسکایریم را در بر میگیرد و در عین حال عمق داستانی اثری مانند فالاوت: نیو وگاس را در خود دارد. در این میان جنبهی سینمایی آن نیز در سطح ظریفترین آثار خطی عصری بود که دست کمی از چنین بازیهایی نداشت.
البته دنیای بازی تنها عظیم نبود بلکه با دقت ساخته شده بود و جزئیات خارقالعادهای داشت.
بازی بازیکنان را با دوراهیهای اخلاقی سختی مواجه میکند. تصمیمات بازیکن بر جهان و شخصیتهای اطراف گرالت تاثیر گذاشته و در واقع هیچ انتخابی بیاهمیت به نظر نمیرسد. این تمرکز بر عاملیت و آزادی بازیکن، سطح داستانسرایی را در ژانر بالا برد.
از طرفی ویچر ماموریتهای فرعی معنادار و بینظیری را ارائه کرد که داستانهای منحصر به فردی داشتند و بعضا از مراحل داستانی بازیهای مشابه کیفیت بالاتری داشتند. به طور کلی میتوان گفت که در واقع روشهایی که ویچر ۳ از هر گوشهای از دنیای عظیم خود برای روایت داستانی جدید و ارائهی یک ماجراجویی خاص استفاده کرد، استاندارد جدیدی را در ژانر تعریف کرد که تاثیر آن ماندگار بوده و در آینده نیز خواهد بود.
منبع: Den of Geek